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FLUXES #2 – Intervista a Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss

Pubblicato da Alessandro Violante il agosto 21, 2015

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Oggi parliamo con Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, due artisti interattivi molto noti per la loro ricerca nell’interazione e per lo sviluppo di esperienze di realtà basate sui mixed media, facendo ricorso alla Realtà Virtuale (nei primi anni) e, in anni più recenti, al web, per la realizzazione di lavori incentrati su questo medium. Sono sempre stati interessati al ruolo della performance, intesa come mezzo di acquisizione di conoscenza. Nell’interactive art, infatti, il performer non solo osserva, ma viene spesso chiamato a modificare l’Opera d’Arte. Fleischmann e Strauss sono una delle espressioni più importanti della new media art dei nostri tempi. Parliamo con loro.

1) Ciao Monika, ciao Wolfgang, è veramente interessante parlare con voi: quando noi, come FLUX, abbiamo deciso di cominciare questa serie di interviste, avevamo pensato di chiedervi una intervista! Un aspetto intrigante dell’interactive art, chiamandola così, è il collegamento tra le tecnologie digitali / i media impiegati al loro interno e il messaggio che queste Opere d’Arte vogliono trasmettere all’utente, che vi riveste un ruolo importante, perchè viene chiamato a pensare oppure ad ottenere qualcosa dalla sua esperienza. Nei vostri lavori, cosa l’utente viene chiamato a fare? Cosa ottiene dall’esperienza?

Ciao Alessandro, grazie per il tuo interesse verso il nostro lavoro e per l’intervista. Lavoriamo su questo sin dal 1987 – in quel tempo – un campo veramente nuovo a metà tra l’arte interattiva, la scienza e la tecnologia. Forse possiamo introdurre il discorso parlando di alcuni dei nostri lavori tramite un breve video riguardante l’apertura di uno dei nostri laboratori di media art, la eCulture Factory (2005), e alcune interviste (in tedesco), che parlarono di questa apertura.

Approfondimento 1: eCulture Factory Bremen

Approfondimento 2: eCulture Factory interviste

Cosa l’utente viene chiamato a fare? Cerchiamo di sfuggire dal termine, utilizzato nella terminologia del mondo dei computer, “utente”. Semplicemente, il visitatore viene chiamato a prendere parte. Questo processo ci interessa nella nostra ricerca artistica, tecnologica e scientifica.

Approfondimento 3: Tools for the art of tomorrow

Pensiamo l’interattività e l’arte interattiva come performances incentrate sui dati, di oggetti virtuali e soggetti umani. Il visitatore si trova immerso in un dialogo con sé stesso e gli altri, mediato per mezzo delle macchine. Confrontato con la figura retorica del data-performer virtuale, il performer umano sviluppa gradualmente la sua performance individuale… e la sua identità. I partecipanti possono avere un ruolo attivo o passivo. Si trovano al centro dell’azione. Si trovano sul palco o semplicemente osservano gli altri. Noi mettiamo a disposizione spazio per gli incontri interattivi. Si tratta di un incontro con gli atti virtuali e con le proprie azioni, come fosse un incontro con loro stessi, citando ad esempio il Mito di Narciso. Un palcoscenico riempito di dati. Non è questione di premere pulsanti o toccare un touchscreen. Uno degli elementi essenziali è lo stop, così come la pausa, nel momento in cui i partecipanti entrano nel luogo della performance. E‘ il momento in cui il pensiero di ciascuno si manifesta. Il luogo della performance interattiva si manifesta come uno spazio dedito al pensiero, in cui l’arte, la scienza e la tecnologia entrano in relazione tra loro, là il visitatore deve essere spinto a partecipare.

La sfida artistica sta nel rendere accessibile l’ambiente della performance, cosicchè i partecipanti siano incoraggiati ad interagire. L’interazione precisa tra il suono, l’immagine e l’interfaccia che può prevedere o meno un contatto umano, crea un ambiente seducente, e presto il partecipante diventa complice dell’artista. Le azioni individuali creano esperienze individuali. Siamo interessati alla differenza degli atti performativi degli individui, alle loro voci, ai loro gesti, alle loro espressioni facciali… alle frequenti azioni svolte inconsciamente dai visitatori. Col dialogo che emerge tra il Sé e gli altri, costruiamo una “nuova realtà”, seguendo le nostre personali regole estetiche. Questa strategia artistica ci porta ad effettuare nuove scoperte (Ryszard W. Kluszczyński). Speriamo che il pubblico si faccia un’idea dei differenti atti performativi e del loro impatto.

Contrariamente ad un ambiente interattivo, un device mobile incontra altri requisiti. Nella comunicazione via device mobili di oggi, la presenza fisica, i gesti e le espressioni facciali solo largamente ignorate e rimpiazzate dalle emoticon. In contrasto con questo, gli atti performativi hanno una grande importanza nel nostro lavoro artistico. Non soltanto nei nostri lavori incentrati sull’atto dello specchiarsi – Liquid Views e Rigid Waves – giochiamo con gli atti performativi. In Home of the Brain, i visitatori ascoltano le voci di importanti pensatori e le loro massime. Vilém Flusser, il filosofo dei media; Joseph Weizenbaum, critico sociale e scienziato; Marvin Minsky, lo scienziato cognitivo dell’intelligenza artificiale e Paul Virilio, critico della società dei media. Muovendosi lungo l’ambiente, i partecipanti organizzano le parole in forma di discorso filosofico. Le voci ed il significato del testo parlato ebbero il ruolo di precursori, gli oggetti colorati 3D offrirono un orientamento sullo spazio e costruirono il background visivo. Osserviamo come le persone usano i loro corpi per esplorare le idee dei filosofi: la Casa dell’Avventura di Flusser, la Casa della Speranza di Weizenbaum, la Casa dell’Utopia di Minsky, la Casa della Catastrofe di Virilio. Non sono disincarnati, al contrario volano, si immergono, scoprono e vagano attraverso le “Case (virtuali) dei Filosofi” con l’utilizzo di guanti e data goggles. Ascoltando le voci dei filosofi come segno della loro identità (Valie Export), i partecipanti si immergono nei dati alla ricerca della guida e della conoscenza. Fu un invito a pensare alle teorie dei media, per esplorare il ruolo critico del futuro della cultura digitale.

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Fig. 1: Home of the Brain (Fleischmann/Strauss 1992)

2) Due dei vostri lavori più suggestivi e noti, specialmente nei libri che ruotano intorno alla storia dell’interactive art, sono “Home of the brain” e “Liquid Views”, generalmente considerati due dei più importanti lavori di quel decennio. Qui, il dualismo del mondo reale / virtuale vuole far nascere nell’utente un pensiero profondo: sembra che l’Opera d’Arte cerchi di accendere un interruttore nella persona, portandolo a pensare a qualcosa che sia più della semplice interazione. Cosa pensate che l’utente possa ottenere da questo tipo di interazione?

Nel film Orphée, Jean Cocteau connette il mondo dell’inconscio con la realtà della vita di tutti i giorni: uno specchio ordinario rappresenta il cancello per quel che viene dopo la vita. E‘ un momento magico che verrà ricordato. Con “Liquid Views” stiamo cercando di raggiungere un simile momento di transizione tramite i riflessi. La transizione all’interno di una Realtà Mescolata (reale / virtuale) accade quando la mano tocca lo schermo (il tocco dell’acqua simulato sullo schermo) e l’immagine di chi interagisce si dissolve. In “Liquid Views” realizziamo la transizione verso un mondo immaginario tramite l’innovazione tecnica (nel 1992 ancora non esisteva un touchscreen ad alta risoluzione) collegata all’estetica e alla connotazione percettiva dei miti di Orfeo e Narciso.

Come questo processo di atti performativi e di attori funziona in “Liquid Views”? E‘ una chiamata indiretta che invita all’atto performativo. Quando ascoltiamo il suono prodotto dall’acqua, ci avviciniamo. Guardiamo la nostra immagine nell’acqua artificiale e intuitivamente compiamo il gesto del tocco come a voler dire “siamo noi”, sicuri di noi. Quindi l’acqua inizia ad avere vita propria tramite un codice che la genera. Le onde artificiali sembrano dissolvere l’immagine e l’osservatore lascia tracce dietro di sé, di solito non percepite. Interagendo con la superficie, esso può apparire in infiniti modi. Se la superficie non viene più toccata, l’immagine torna ad essere chiara.

A prima vista, “Liquid Views” può essere interpretato come un lavoro circa “l’esperienza di una persona in un altro possibile essere” (Luca Farulli). Solo in un secondo momento, l’osservatore realizza che il suo intimo atto di riflessione è pubblicamente visibile dagli altri. L’osservatore diventa letteralmente un performer nel mezzo del “mercato” comune. L’immagine vivida, che coinvolge il visitatore dal punto di vista emozionale e da quello intellettuale, è attualmente un sistema di controllo. Un occhio pubblico che tradisce l’osservatore nel momento principale in cui siamo completamente sommersi da noi stessi. Quindi ci immergiamo nella storia interattiva. Questo è il momento in cui la finzione dà vita ad un processo creativo.

Ci immaginiamo in una situazione di intima auto-riflessione, ma allo stesso tempo la nostra azione viene mostrata sul largo schermo dietro il quale viene diretta al pubblico. Un processo di internalizzazione viene esternalizzato (Derrick de Kerckhove). Il messaggio è “Voi siete il pubblico!”. L’osservatore è l’osservato. L’esperienza è “Sono l’attore e ho il pubblico!”. Il lavoro è uno dei primi casi di indicazione delle forme della presenza virtuale come parte integrale dei social media di oggi. Facebook divenne una realtà 25 anni dopo. Solo da quando gli informatori pubblicano documenti segreti, l’attenzione nei confronti dei dati personali è aumentata leggermente.

Cosa succede quando entriamo in contatto con questa situazione interattiva giocata sulla caratteristica liquida dello specchio? Vedi te stesso riflesso nello specchio come se fossi un altro ed è per questo che ottieni una immagine di te stesso. Il Ricevente diventa il ricevuto. Significa fare l’esperienza del “Tempo” (Wolfgang Strauss) o “l’Attualità” (Michael Joyce). Letteralmente, il lavoro riflette i nostri pensieri verso noi stessi in tempo reale. Dunque, l’uso dell’Opera d’Arte è una forma per trovarsi su un sito di costruzione – per la costruzione di uno spazio del pensiero (Pensare lo spazio) – costituito da parole, immagini, voce, suono, interfaccia, etc. Il suono prodotto dall’acqua in “Liquid Views” e le voci dei quattro filosofi in “Home of the brain” favoriscono, nel visitatore, il cambiamento che trasforma la loro percezione del lavoro virtuale. Allo stesso tempo, è una esperienza contemplativa di auto-riflessione. Per vedere le cose diversamente, al contrario, per mostrare cose. Il corpo è nell’immagine, e la mente è in movimento. Questa è la nuova esperienza. Così, quello che produciamo col nostro lavoro è un insieme di situazioni ed atmosfere.

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Fig. 2: Liquid Views (Fleischmann/Strauss 1993)

3) Perchè gli artisti, anni fa, hanno deciso di costruire esperienze virtuali? Perchè sceglieste questo medium e cosa si trova dietro una semplice esperienza affascinante? Qual è il vero motivo dietro questa scelta, e perchè ora, dopo alcuni anni, è un medium meno utilizzato che in passato? Ora stiamo assistendo ad un crescente ricorso alla creazione di applicazioni basate sulla Realtà Aumentata, e il gaming sta cominciando a fare uso del concetto della Realtà Virtuale, sfruttandolo nei videogiochi, un tipo diverso di esperienza, apparentemente fortemente legato all’intrattenimento.

Dopo la caduta del muro, il nostro punto di partenza fu invitare pensatori e Futuristi ad una conferenza, svoltasi a Berlino, avente per tema il futuro. Ne venne fuori che non sarebbe stato possibile portare insieme tutte queste persone nello stesso posto e nello stesso momento, dunque decidemmo di realizzare un raduno performativo virtuale ed entrammo virtualmente nella New National Gallery di Berlino (Ovest). Un’installazione basata sulla Realtà Virtuale – interattiva a tre dimensioni in tempo reale – fu il giusto medium per realizzare quello che prima chiamammo Le Case dei Filosofi. Con il titolo “Home of the Brain” (1989-1992), traemmo ispirazione dal lavoro di Laurie Anderson Home of the Brave (1986), un film musical che contiene concerti e brani che parlano del suo rapporto di amore-odio che intrattiene col suo paese. Ci preoccupiamo di rompere un nuovo terreno in un’altra relazione di amore-odio. I media digitali e Internet inteso come “Territorio sconosciuto” (Angela Merkel, 2013) furono veramente nuovi territori, quando li iniziammo ad esplorare (Fleischmann-Strauss 1987). Non conoscevamo neanche la parola “interattività”, ma ci fu chiaro che esso doveva essere il modello per un nuovo tipo di museo: un museo nel quale mettere in mostra idee e concetti di pensatori contemporanei, cosicchè i visitatori potessero camminare attraverso queste idee da qualsiasi punto nel mondo. Ci augurammo che il pubblico sapesse di più circa le nuove idee della filosofia moderna e del futuro digitale.

Poichè, tecnicamente, fu una cosa piuttosto complessa, avemmo bisogno di più di un anno per costruire questo primo spazio virtuale interattivo dedicato al pensiero con Berlin, Cyber City (1989-1990), dopo alcune prove con uno spazio architettonico realizzato per Hewlett Packard (1987). Come nell’architettura, varie discipline si incontrarono per costruire questa prima mostra virtuale per computer connessi in rete. Fu pura ricerca e sviluppo, per esempio un programma che calcolava luci e ombre basato su radiosity. Esso presentò lo spazio digitale a tre dimensioni, che solitamente in quel tempo sembrava davvero piatto, come un magico spazio interattivo. Tutto fu realizzato al Raumlabor Art+Com di Berlino, che fondammo insieme a Edouard Bannwart, Wolfgang Krüger, Dirk Lüsebrink, Joachim Sauter e altri nel 1987. Intervistammo singolarmente i quattro pensatori dei media e li invitammo ad aiutarci a costruire le loro “Case”. Vilém Flusser fece la sua intervista in tedesco. Era realmente eccitato e chiese “come potrei arredare la mia Casa”?. Paul Virilio fu carino ed affascinante, ma rispose soltanto in francese. Gli altri due parlarono in inglese. Non traducemmo. Il suono delle voci fu più importante e lo sapemmo, ma il problema della lingua nel mondo globale prima o poi doveva essere risolto attraverso software di traduzione digitale.

Questo nuovo medium – la Realtà Virtuale, computer connessi in rete, interfacce, ambienti 3D, interazione in tempo reale, pensiero filosofico, etica dei media – rese chiaro che la media art ebbe bisogno di una interdisciplinarietà dei campi di ricerca. Guardando indietro, la produzione di questo nuovo tipo di conoscenza ebbe inizio: interdisciplinarietà come innovazione istituzionale, ma non fu facile superare i confini disciplinari e il lavoro in team. Ciascuna disciplina – arte, design, computer science – ha i propri standard qualitativi e i suoi posizionamenti internazionali. Dopotutto, ogni membro dei nostri team imparò a conoscere le visioni e le percezioni delle altre discipline – e a volte – ad apprezzarle.

Non fu una domanda mirata al prevalere sulla finitudine (“Endlichkeit” in Heidegger) dell’esistenza umana da parte della Realtà Virtuale, come alcuni storici dell’arte affermarono 25 anni fa, anche se alcune persone stanno sperando di effettuare un cambio verso nuove forme di vita per essere in grado di vivere come fossero dei dati salvati. Infatti, col nostro lavoro mostriamo – con la voce, il suono, la visualizzazione, l’interattività e l’archiviazione dei dati – il sottile sistema di controllo digitale, che ebbe origine a partire dai computer connessi in rete e da Internet. Successivamente, continuammo il lavoro come una piattaforma aperta, un palcoscenico connesso basato su una Realtà Mescolata (reale / virtuale) in cui entrare, intitolata Murmuring Fields (1997-1999).

Approfondimento 4: Murmuring fields

Lasciandosi alle spalle la tecnologia della Realtà Virtuale per sviluppare il concetto di Realtà Mescolata (Mixed Reality), il lavoro diventa una esperienza fisica e cognitiva, cambiando, mutando, dunque, accesso alla percezione ed al lavoro. Da “Home of the Brain” a “Murmuring Fields” – dal computer connesso alla Rete vissuto attraverso data glasses ad uno “spazio riempito di dati”, un’area di performing e di apprendimento.

Il filosofo Mark B.N. Hansen, citandoci “cambiando completamente la teoria secondo la quale l’uomo, con la tecnologia, sta perdendo il suo corpo […], i media interattivi stanno supportando i meccanismi multisensoriali del corpo e, dunque, estendendo lo spazio umano utilizzato per l’azione e per il gioco” (Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss), definisce un nuovo regno della virtualità: “Una certa spinta verso il dettaglio è centrale in questa rielaborazione della Realtà Virtuale come palcoscenico di Realtà Mista. Non più un regno completamente distinto sebbene ampiamente amorfo, ora il virtuale denota uno “spazio pieno di informazione” che può essere “attivato, rivelato, riorganizzato e ricombinato, a cui può essere aggiunto qualcosa e trasformato in base alla navigazione dell’utente…spazio reale”. Mark B.N. Hansen riassume così: “Detto in maniera schietta, il paradigma della nuova Realta Mista mette in primo piano, nell’atto di far nascere il mondo, il ruolo ontologico e costitutivo del corpo”.

Approfondimento 5: Bodies in code / Interfaces with digital media

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Fig. 3: Murmuring Fields (Fleischmann/Strauss 1998)

All’inizio degli anni 90, alcune discipline tecniche e scientifiche furono entusiastiche di fronte al fatto che l’Arte, la scienza IT e la tecnologia lavorassero insieme, così il German National Research for Information Technology (che successivamente cambiò nome in Fraunhofer) ci invitò nel 1992 a Bonn / Sankt Augustin per lavorare come artisti di ricerca nel loro appena creato laboratorio di Realtà Virtuale (Wolfgang Krüger / Dennis Tsichritzis) e come compagni al KHM di Colonia (Bernd Girod). Ne risultò la creazione, nel 1997, del MARS, il nostro laboratorio dedicato all’esplorazione dei media (MARS = Media Arts Research Studies). Presto il laboratorio MARS venne apprezzato molto bene a livello internazionale e venne valutato in maniera eccellente a seguito di molte valutazioni internazionali artistiche e scientifiche. Oggi è impossibile crederci: per più di quindici anni lavorammo col nostro gruppo di ricerca interdisciplinare in un laboratorio dedicato alla Media Art indipendente e auto-finanziato in un ambiente di ricerca tecnologica talvolta con cinque, a volte anche più di quaranta impiegati, ma non fu una realtà finanziata. Imparammo come acquisire il denaro da parte della Ricerca europea e nazionale e raggiungemmo la cifra di 10 milioni di euro in 15 anni di esistenza del MARS e della eCulture Factory.

Durante questi anni, la cultura della ricerca cambiò radicalmente. Negli ultimi anni, al Fraunhofer, vivemmo tempi duri di economizzazione e di mercantilismo per quanto riguarda la nostra ricerca applicata. Venimmo chiamati a cooperare con l’economia e a vendere quello che inventammo prima, gli strumenti, i brevetti, le piattaforme online, le conferenze, le mostre, le competizioni o altri formati culturali. Non ci fu più possibile inviare progetti di ricerca e ottenere soldi dall’UE o da altri, dunque fondammo la eCulture Factory e cercammo partner all’interno dell’Industria Culturale. Ci aspettammo di creare una azienda nell’area delle Industrie Culturali, ma il posto e le condizioni esterne non si rivelarono buone, e divenne difficile continuare a lavorare, e non volemmo vendere la nostra anima alle richieste di una nuova istituzione (parte del Fraunhofer).

Finalmente, tutti gli esperimenti e i prototipi di comunicazione dei media interdiscplinari – alcuni dei quali inventati da noi, I nostri compagni o i nostri colleghi – furono messi in commercio dai grandi players statunitensi, perchè in Germania mancarono lo spirito, i soldi ed il supporto imprenditoriale. L’unica cosa da dire è: I pionieri della Media Art inventarono molti dei concetti relativi ai media di oggi già vent’anni fa, ma con più grandi intenzioni etiche e con l’idea della trasparenza. Questo può essere visto allo ZKM di Karlsruhe, una ricerca ongoing nella storia della Media Art. L’intento di esplorare la produzione e la ricezione dell’immagine interattiva, che rappresenta il potere della rivoluzione dell’immagine digitale odierna, è di riformulare dove noi ci troviamo ora.

Perchè ci siamo interessati ai media digitali? Perchè nel 1987 era qualcosa di nuovo e perchè il lavoro interdisciplinare fu necessario a causa della complessità tecnica. Qualcuno parlò di un Bauhaus elettronico. Impiegammo approssimativamente 25 anni per imparare ed inventare la cultura digitale e l’interactive media art, a cui deve aggiungersi la creazione di 3 laboratori: Art & Com, MARS, eCulture Factory. Più di 25 progetti, il cui fulcro è l’intersezione tra Arte e Scienza, sono emersi in quegli anni. Dovemmo lasciare la Germania nel 1997, ad esempio per trasferirci in Asia, per avere successo nel campo dell’interactive art o in un altro ambiente di ricerca. Di ritorno a Berlino nel 2014, sviluppammo progetti artistici e architettonici all’interno di spazi pubblici e privati, e siamo molto più consapevoli delle risorse delle quali si necessita e dell’energia sprecata dai computer connessi in rete.

4) Quella del gaming è una delle più note forme di interazione: tramite il joypad, tutti possono vivere una storia, e questo è provato dal fatto che l’utente è totalmente immerso nel gioco. Alcuni artisti stanno lavorando in questa direzione: Bill Viola ha sviluppato The night journey, per fare un esempio. Esiste un ponte tra i vostri lavori e la pratica interattiva del gaming e, in particolare, pensate che, in futuro, questo possa essere un interessante campo di sperimentazione per quanto concerne l’interazione?

“The night journey” di Bill Viola è un buon esempio per riflettere sulla pratica interattiva nel gaming e per rallentare. Ci rendemmo conto dell’accelerazione dello sviluppo nei videogiochi e della mancanza di riflessione. Nel 2003, Tilman Baumgärtel fu il curatore della mostra Computer Games by Artists. Documentammo questa mostra su netzspannung.org, la nostra piattaforma educativa e archivio della media art.

Approfondimento 6: Computer games by artists

E‘ solo “giocando” (inteso come l’atto performativo) che è possibile invitare le persone a partecipare, ma facciamo una differenza tra il videogioco e l’atto performativo. Noi, nell’ambito dell’interazione, lavoriamo con elementi presenti nella dimensione del gioco, ma non ci siamo mai focalizzati sul videogioco basato sulle schermate. Noi osserviamo come le persone si approcciano nei confronti di “Liquid Views” o “Murmuring Fields” o ancora Energy Passages e come si immergono nel loro atto performativo. Un certo tipo di concentrazione emerge allo stesso modo nel videogioco, ma il problema adattabile nel videogioco è il fatto di sconfiggere la macchina. Il flusso (Mihály Csíkszentmihályi) della concentrazione ha più a che fare con la contemplazione, nel momento in cui le persone iniziano ad interagire con le installazioni di interactive art, ed è differente dall’ossessiva concentrazione che le persone hanno quando giocano ad un videogioco.

Rispetto a questo flusso di concentrazione, il termine flusso attraversa, come un filo rosso, il nostro lavoro. Il flusso delle parole e quello visivo nel progetto “Energy Passages” o quello delle immagini e dei testi nel progetto-archivio Media Flow. E‘ la visione di un archivio statico come informazione in movimento che passa con un flusso di dati e impegna spingendo alla contemplazione. Il linguaggio dei giochi (Wittgenstein), che abbiamo sviluppato all’interno di questi lavori, è un progetto per successivi giochi educativi e spazi di apprendimento. Anche il Museum of the Future e l’Electronic Classroom sono discussioni di ricerca che guidano verso spazi comunicativi.

“Energie Passagen” (Passaggi di energia) è arte intesa come gioco del linguaggio. Giocare con il linguaggio è un esperimento del pensiero (Ludwig Wittgenstein). Il titolo si rifa alla terminologia di Flusser del Passaggio, e si riferisce al concetto di Passagen-Werk (The Arcades Project) di Walter Benjamin. Allo stesso modo, in “Energie Passagen”, il testo del giornale è frammentato dal codice e viene rappresentato come un gioco basato sul linguaggio per mezzo dell’intervento dei visitatori partecipanti. Peter Matussek, scienziato tedesco dei media, afferma che Energy Passages assomiglia ad una messa in scena in cui il testo e il lettore sono coinvolti alla stessa maniera: “Non è questione di gettare intorno frammenti technoidi di testi come il culto dell’Ipertesto celebrò eccessivamente, ma di riempire i buchi rimanenti utilizzando levigati automatismi funzionanti in maniera anomala”. Questo, in maniera particolare, a causa della notevolmente armonica, comunque frammentaria, ricomposizione di quello che abbiamo conservato in maniera latente come consumatori di notizie. In questo modo di mettere in scena, la vita è enfaticamente respirata nella scrittura. Diventa vivida non solo grazie all’essenziale movimento delle immagini stesse, ma grazie alla pratica dei media di mettere in scena letture performative nelle quali il testo ed il lettore partecipano alla stessa maniera in maniera costruttiva. In aggiunta, la vampata compensativa fa continuamente flirtare le immagini in movimento con la loro scomparsa. Nell’età contemporanea del silicio, il futuro della scrittura sta piuttosto nelle forme espressive visive, scultoree e architettoniche, piuttosto che in una fase di “seconda oralità”. Questo è esattamente quello che l’installazione crea sensibilmente nell’esperienza dei visitatori.

Approfondimento 7: Energy Passages

Alcuni commenti ad opera di Christiane Paul, Sherry Turkle, Itsuo Sakane ed altri in Public Voices:

Approfondimento 8: Energie passagen

Approfondimento 9: Medienfluss

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Fig. 4: Energy Passages (Fleischmann/Strauss 2004)

Tutti i nostri lavori mettono a disposizione una situazione specifica, un ambiente fisico che rende ogni persona parte della situazione. La relazione interpersonale che si sviluppa attraverso l’osservazione reciproca è la caratteristica essenziale di questa situazione. Qui, l’interazione assume il significato simultaneo di trasmissione e di ricezione su canali multipli. La differenza tra l’interazione interpersonale faccia a faccia e la comunicazione tramite computer mostra il ruolo speciale che il senso della vista gioca nella comunicazione. Differente dal film Her, il computer non vede quel che viene percepito, e le sue reazioni non sono basate sulla sua percezione. Facendo affidamento sul videogioco, questo significa che il computer risponderà unicamente a degli input, anche se il dialogo tra uomo e macchina sembra essere confuso come nell’Eliza di Weizenbaum.

Le teorie del gioco e dell’azione ci diedero alcuni spunti interessanti nella progettazione e nell’analisi dell’interattività. Nel 2001, il nostro progetto i2TV – TV Internet Interattiva, provò una situazione costruita intorno alla poesia distribuita e connessa alla Rete facendo interagire i partecipanti connessi ad Internet con quelli presenti fisicamente nel luogo. I2tv combina il modello di trasmissione passiva con i modelli partecipatori tipici degli ambienti connessi alla Rete e le differenti interfacce dei devices. Il pubblico, sia presente fisicamente che connesso alla Rete, può attivamente condividere eventi televisivi, usando testo, immagine, e audio e video live. I partecipanti prendono parte ad una performance in tempo reale, tramite la connessione alla Rete, per una produzione televisiva live, sia per mezzo del PC domestico che per mezzo dei telefoni cellulari e dei devices dei nomadi digitali.

Il manifestante mostra il riconcepimento di Otto’s Mops, un molto noto poema di Ernst Jandl, come se fosse una messa in scena di poesia distribuita creata dai partecipanti. L’emittente tedesca WDR fu interessata all’utilizzo della tecnologia ai fini della produzione del diverimento partecipativo in televisione, ma, dal punto di vista tecnologico, accadde troppo presto, come per molti dei nostri esperimenti.

Approfondimento 10: Otto’s Mops

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Fig. 5: I2TV – Interactive Internet TV featuring “Otto’s Mops” (Fleischmann/Strauss 2001)

Infatti, esiste un altro legame con l’industria del gaming. Alcune delle nostre precedenti interfacce furono interfacce puramente corporee reagenti ai gesti e ai movimenti corporei. Alcune di queste primordiali dimostrazioni furono riutilizzate dall’industria del gaming. Il volo effettuato con Virtual Balance (1995) attraverso terreni virtuali, come viaggiare sul tappeto magico di una favola, oggi viene realizzato con la Wii Balance Board (2007). Ricordiamo ancora molti visitatori giapponesi, ovviamente ingegneri, durante il Siggraph del 1994 a Los Angeles, che fotografavano ogni dettaglio con le loro fotocamere. Altri lavori, come PointScreen, un lavoro non basato sul contatto, basato invece sull’interazione tramite gesti, brevettato nel 2002, venne riutilizzato negli anni successivi per prodotti industriali come il Microsoft Kinect, lanciato nel 2009.

Approfondimento 11: Pointscreen

5) Ho visto un trend riguardante l’introduzione del World Wide Web su larga scala: gli artisti che lavorarono con l’interactive art e gli ambienti multiutente, si spostarono verso il Web. L’informazione che viaggia attraverso il WWW è veramente interessante, e ora Internet è diventato un universo stabile, in cui moltissimi siti web ogni giorno vengono creati e messi online. Quale potenziale Internet ha, al giorno d’oggi, per gli artisti interattivi?

Nel 1997 – come notò anche Oliver Grau, una delle prime persone che scrisse a proposito del nostro lavoro – trovammo che i risultati raggiunti dalla media art cessarono. Per questo motivo, cominciammo a lavorare sul tema dell’archivio digitale e della preservazione della cultura digitale come branca dell’interactive media art. Col progetto Netzspannung.org dettimo inizio ad una delle prime piattaforme educative e a uno dei primi archivi online riguardanti la media art e la cultura digitale. Già nel periodo che va dal 1988/1989, tutte le caratteristiche della comunicazione dei media, come vennero poi offerte dal 2005 dall’Industria di Internet con Youtube, lo streaming ed il cloud computing, erano evidenti e vennero messe in mostra. Tecnicamente, Netzspannung.org fu basato su server distribuiti e sperimentati su piccola scala, avente come tema il cloud computing. Con la Mobile Unit, spesso fummo ospitati nelle università e nelle sale di lettura, per registrare e trasmettere chiacchierate interessanti – tramite la rete a banda larga – fruibili direttamente nelle sale di lettura delle università tedesche. Dunque, testammo le prime incarnazioni del giornalismo e dell’educazione online.

Più avanti, sviluppammo nuovi formati educativi e nuove interfacce per accedere all’archivio della media art: la competizione universitaria Digital Sparks, il Netzcollector (Collezionista della Rete) come un canale di presentazione aperta per la community, la Cast Conference per lo scambio di Arte, Scienza e Tecnologia, il programma Media Art Learning per l’insegnamento e l’apprendimento della Media Art nelle università e nelle scuole. Ancora più avanti – una novità per quel tempo (2004) – i dati vennero analizzati semanticamente e dunque posti nel contesto. Questo non solo creò un archivio come catalogo digitale di carte, ma come informazione connessa alla Rete. Il motto dell’archivio fu: Non il cercare, ma il trovare. Oggi siamo sorpresi del fatto che, con gli strumenti e le tecnologie disponibili oggigiorno, progetti simili non vengano creati.

Non soltanto sviluppiamo nuovi processi di acquisizione dei dati, ma, inoltre, orchestriamo scenograficamente lo spazio adibito alla mostra e l’archivio online. Il direttore dello ZKM, Peter Weibel (qui l’intervista in FLUXES #1), riassume i vantaggi della piattaforma della media art: “Netzspannung.org e le sue avveniristiche interfacce crea strutture strutture cognitive e di dati. Quel che è stato creato qui è un modello per una infrastruttura educativa internazionale che merita di essere preso ad esempio”.

Il “Browser Media-flow” trasforma l’archivio passivo in un flusso interattivo di informazione contenente immagini e testi. Media Flow  l’archivio và in onda. Il “Browser Matrix” mostra una molteplicità di immagini modificate dell’archivio, che possono essere zoomate per mezzo di una lente di ingrandimento virtuale. Con l’aiuto di una rete neurale e dell’analisi linguistica, la “Mappa Semantica” mostra l’informazione come una rete di relazioni semantiche. Gli osservatori vengono disegnati negli eventi attraverso interfacce performative. Nella sua pubblicazione “100 prodotti del futuro”, il fisico e premio Nobel Theodor W. Hänsch inserisce la “Mappa Semantica” tra le idee pionieristiche destinate a trasformare le nostre vite.

Approfondimento 12: Possible futures

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Fig. 6: Faces of netzspannung.org (2001): Semantic Map (2004), Matrix Browser (2006), Media Flow Browser (2008)

Approfondimento 13: Netzspannung.org media art archive

Approfondimento 14: Medienfluss / Media flow

Parliamo un po‘ dei pro e dei contro della rivoluzione digitale. Facebook è lo Stasi postmoderno. Nessun dittatore avrebbe potuto affacciarsi al mondo con quello, ma il segnale radio, nelle aree soggette alla guerra, viene inviato tramite Internet (come in Azerbaijan). Molti parlano della Cyber-Guerra, ma difficilmente qualcuno di loro parla di Cyber-Pace – perchè l’industria della guerra trae profitto dalla Cyber-Guerra, consegnando armi digitali in stati critici. La Francia offrì alla Libia un sistema per monitorare Internet nel loro Paese. La grande controversia sta attorno alla libertà civica – come posso prevenire di essere localizzato sul mio telefono? Il gruppo hacktivista Telecomix aiuta i Siriani, tramite le infrastrutture, a superare un governo repressivo che ha paura delle “idee distruttive” dei giovani utenti di Internet, tra le quali figurano la discussione sulla religione, la pubblicazione di rumours, una rappresentazione differente delle notizie… Entrambi gli schieramenti parlano di Cyber-Guerra, e per Telecomix le linee dei modem furono vie di uscita.

La domanda è se gli attivisti individuali cambiano il mondo. Dopotutto, numerose iniziative di cittadini sono state formate, come l’accordo di Acta, che potrebbe essere evitato su Internet. Hacker Space Tokyo sviluppò un proprio contatore Geiger, poichè non ci furono notizie ufficiali pubblicate a proposito delle radiazioni di Fukushima. Questa è la forza di Internet, quando viene utilizzato per processi democratici, ma rischiamo una società incentrata sul Grande Fratello. Dunque, tutti dovrebbero imparare ad usare il codice come fosse l’alfabeto, per comprendere la cultura digitale. Dovrebbe essere una materia scolastica. Al momento, c’è una elite tecnica dell‘1% della popolazione che lo sa usare, ma oggi sembra che molti preferiscano giocare con le stampanti 3D. Tutti possono creare i propri pettini o qualsiasi cosa. Questo è un breve sguardo alla situazione corrente di Internet, che, ciononostante, ancora esiste a lato della Rete Internet intesa da un punto di vista puramente commerciale. Alcune persone sperano che l’Internet of Things porterà democrazia perchè chiunque potrà costruire e misurare i propri sensori, ma è anche necessario un maggiore allenamento rivolto a pensare criticamente.

6) Come mai, anche se siamo una società moderna, il Sistema dell’Arte non dà la giusta importanza all’arte basata sull’interazione e, come sua conseguenza, non molte mostre di interactive art sono tenute presso i musei più importanti (escludendo alcune eccezioni) e non molte persone sono attratte da questa tipologia di Arte? Non è, questa forma artistica, l’espressione delle persone di questa era? Perchè sono più attratte dall’Arte Classica?

Il mercato dell’arte è interessato all’Arte Classica perchè si fanno soldi con una collezione di dipinti artistici. Nell’Arte Digitale, c’è una preoccupazione riguardante l’acquisizione dell’hardware e del software richiesto considerando che questo cambia col passare del tempo, così come è difficile usufruire del tecnico adatto al mantenimento dei sistemi.

7) Uno dei grandi dibattiti, e uno dei nostri limiti come italiani, sebbene siamo noti, nella Storia dell’Arte, per il nostro passato, ruota attorno a quello che il museo sarà nel futuro, il cosiddetto Museo 2.0. Il trend, qui in Italia, è di separare il museo visto come esperienza e divertimento dalla vecchia maniera di pensarlo come un posto sacro e serio. Il risultato è che i giovani non sono attratti dall’Arte, perchè questa è spesso solo intesa nella sua accezione classica, e i giovani non si sentono connessi con queste Opere d’Arte in alcun modo. L’anno scorso ho visitato lo ZKM, e ho trovato un approccio molto diverso: l’interazione con le Opere d’Arte è un modo per imparare qualcosa, e l’opportunità di giocare con vecchi videogames: il risultato fu che moltissimi giovani lo visitarono. Qual è il futuro dei musei, e la new media art, includendo l’interactive art, si trova a suo agio con un vecchio concetto, quale è quello di Museo (messa in mostra)?

Il campo del museo rimane dominato da uomini e donne che non vogliono avere problemi con la tecnologia e il budget. Quando mostrammo Energy Passages in uno spazio pubblico a Monaco nel 2004, 4000 visitatori vi presenziarono. Queste persone furono grate di non vedere la centesima mostra sul Cavaliere Azzurro, ma di fruire la corrente media art che coinvolge i visitatori nell’attuale situazione di quello che sta succedendo nella vita (digitale).

Cosa possiamo fare? Molti politici non capiscono cosa la digitalizzazione del mondo significhi. Per cambiare le cose per la cultura digitale e per il nostro futuro: Andare in politica, costruire business, dare luogo a nuove forme di museo e curare le mostre correnti, pubblicare sui magazines, parlare agli artisti e agli scienziati di questo campo. La cosa più difficile è la necessità, per quanto riguarda l’artista, di guadagnare soldi, allo scopo di non dover tradire il tuo lavoro. Un artista deve sempre avere sponsor, acquirenti o una cattedra universitaria.

8) Se non mi sbaglio, poichè la tecnologia ha accresciuto la sua influenza sul processo di creazione e di progettazione dell’Opera d’Arte, l’identità degli artisti come singoli ha cominciato a perdersi, tornando all’idea dell’artista come gruppo di ricercatori. Come la Storia dell’Arte potrebbe gestire questa perdita di identità? Pensate che, in futuro, potrebbe essere facile ricordare i lavori (e il trademark artistico) di un gruppo di ricercatori alla stessa maniera in cui si ricordano i lavori di Picasso o di Nam June Paik?

Ovviamente pensiamo che un gruppo di ricercatori potrebbe essere ricordato. C’è abbastanza moneta da destinare alla ricerca a Bruxelles lì nell’UE per lavorare in team. E‘ questione di lavorare col giusto team e di ideare nuove ricerche o nuove prospettive di vecchie idee, ma a causa della mancanza di richiesta da parte della media art o a causa di problemi poveramente identificati nei propositi di ricerca, molti fondi sono condotti verso la ricerca della Storia dell’Arte tradizionale.

9) Poichè noi, principalmente, al momento, pubblichiamo articoli musicali, qual è il ruolo del suono all’interno dei vostri lavori e, in generale, nelle Opere d’Arte interattive? Pensate che ci sia una forte connessione tra le due cose? Se sì, di quale tipo?

Per noi, la relazione tra audio e video fu importante sin dall’inizio, perchè l’ambiente virtuale interattivo è un format basato sul tempo. La base narrativa è simile all’immagine cinematografica e al suono. Lo storico dell’Arte italiano Luca Farulli (2011) descrive meglio di noi come ci relazioniamo coi temi del suono e della voce, aspetti essenziali nel nostro lavoro: “Con quali livelli, di quali strati di voci-suoni ci occupiamo? La prima risposta, ovviamente, conduce ai suoni presenti all’interno dell’installazione: una simulazione del suono dell’acqua in Liquid Views, la Babele del fluire delle parole in Energy Passages, le voci dei filosofi in Home of the Brain. La domanda deve essere riformulata in una maniera più specifica, più radicale: A chi sono rivolte le voci dei nostri suoni? – Solo per chi può creare una immagine, ripristinando impulsivamente un sentimento; una immagine che riflette l’osservatore stesso in uno stato alterato. Non è qualcosa che ha a che fare con la proprietà statica – la memoria, ma con una dinamica – l’immaginazione”.

Esemplificato col lavoro “Energy Passages”, spieghiamo la relazione tra immagine e sonoro e il modo in cui i Flussi delle Notizie possono scorrere attraverso i nostri corpi. La sonificazione dei dati ottenuta grazie alle voci artificiali estende l’esperienza visiva dell’installazione sul piano uditivo. Un metodo (dal) testo-alla-parola converte il testo in un panorama sonoro ed integra il movimento dell’immagine complementare. Il suono messo in scena nello spazio, il fluido movimento dell’immagine e del suono e i gesti consistenti nella selezione di singole parole creano una atmosfera di cambiamento continuo. I visitatori-performer orientano loro stessi a seconda dell’eco generato da questi elementi mediali, risultandone una forma di ecolocazione. L’ascolto e l’immaginazione si rinforzano gli uni con gli altri. Lo scienziato del suono Holger Schulze descrive la simultaneità dell’immagine, del suono e del movimento in Energy Passages come “L’orchestrazione dei Media e dei Flussi delle Notizie sensuali e percettivi […] possiamo avere l’impressione che tutti i correnti flussi delle notizie stiano scorrendo in noi stessi”. I visitatori partecipano ad una lettura performativa le cui parole fluttuano letteralmente attraverso il corpo e fanno sì che il pubblico percepisca il luogo sensibilizzato. Questo viene raggiunto, nell’ambiente della città reale, attraverso l’implementazione senza soluzione di continuità dell’immagine virtuale e del suono dello spazio.

Approfondimento 15: Energie passagen

10) Come l’interactive art viene percepita dal Mercato dell’Arte? Perchè non troviamo le Opere d’Arte di interactive art esposte nella maggior parte delle gallerie famose e delle aste artistiche? Qual è la situazione del mercato per questa tipologia di Arte?

Non siamo artisti che osservano le gallerie ed i musei per quello che è vendibile. Lì, l’arte viene discussa come fotogramma di un’immagine. Il Mercato dell’Arte è, come dicemmo prima, in prima istanza motivato economicamente. Ad esempio, la collezione Stoschek include principalmente videoarte, ma la cataloga sommariamente come media art. Il DAM si è specializzato nella computer art della prima ora, perchè ci sono immagini appese sul muro. I lavori di interactive art furono e spesso sono troppo complessi per quanto concerne la loro manutenzione e la maniera di farli funzionare. Sono basati su hardware e software che hanno costantemente bisogno di essere aggiornati. Questi lavori non sono configurabili nella maniera in cui Nam June Paik fece con i suoi blocchi di video e riproduttori. Inoltre, i lavori interattivi sono basati sulla dimensione processuale, non possono essere appesi ad un muro. Ancor più difficili sono i lavori basati sulla Rete. Per i curatori, finanziare una mostra di media art è più difficile rispetto alle mostre, ben più semplici, di pittura, scultura o architettura. I collezionisti, i curatori e le istituzioni legate all’Arte Contemporanea hanno difficoltà nel riconoscere la New Media Art come un valido contributo della Storia dell’Arte. Fu ritenuta non collezionabile, come Andy Cappellazzo, un esperto di Arte Contemporanea, osservò: “i collezionisti sono confusi e preoccupati di quelle cose che necessitano di essere attaccate alla corrente” (Edward A. Shanken citò Sarah Thornton).

Approfondimento 16: Contemporary art and New Media: Toward a hybrid discourse?

11) Sin dai vostri primi lavori, il medium dell’interazione è cambiato molto: inizialmente c’erano larghi schermi interattivi, mentre ora abbiamo gli smartphone, i tablet e gli orologi (penso all‘iWatch). In particolare, gli smartphone e gli orologi sono media adatti a vivere l’esperienza artistica? Se sì, perchè e, se altrimenti, perchè no? Cosa dobbiamo aspettarci dal futuro sulla base di questo sviluppo?

In passato, gli artisti, nella creazione della New Media Art, utilizzavano sistemi Unix che, in congiunzione col C++, rendeva possibile esercitarsi a piacimento con le immagini. Fu la più trasparente “interfaccia utente” in assoluto. Col passaggio agli smartphone utilizzati come PC, non solo gli schermi si sono rimpiccioliti, ma anche la trasparenza dell’interfaccia utente. Molte delle operazioni hanno luogo al di là dello schermo e oltre la nostra conoscenza. L’industria prefabbricata è già nata col Java nella forma dell’informazione incapsulata. Precedentemente, spendevi molto tempo a programmare, mentre oggi è un processo rapido tramite una App. Le App sono il massimo in termini di interfacce non trasparenti, infatti queste sono microfoni direzionali e videocamere che osservano gli utenti.

12) Grazie per il tempo che ci avete concesso. Salutate i nostri lettori!

Siamo soddisfatti del fatto che l’interattività venga discussa sulla vostra Flux Webzine. In tempi di schermi ancor più piccoli – utilizzati come strumenti di osservazione per i corpi – il termine Interattivo è stato screditato. Una App non è interattiva. Ottieni esattamente quel che vuoi, l’opposto avviene nell’interactive media art, specialmente quella degli anni 90. Venne creata essenzialmente attraverso la decostruzione dei media e con dati e cavi reversibili. Ci auguriamo che i vostri lettori abbiamo lo spirito pionieristico di disassemblare le cose. Non dovremmo mai dare per scontato quel che l’industria ci offre. Nuove forme e formati emergono dal processo di ingegneria inversa. Non credete alla tecnologia.

Approfondimento 17: Performing data